5 Roll
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Une nouvelle donne chaque jour, résolue avant sa mise en ligne : elle se gagne toujours.
5 Roll
Sur la feuille de score, trois colonnes : X1, X2 et X3. Ce ne sont pas trois manches, ce sont des multiplicateurs. La même ligne de six vaut 6 points dans la première colonne et 18 dans la troisième, et c’est toi qui décides où tu l’inscris.
Chaque décision en devient deux. D’abord, dans quelle case ce lancer rentre. Ensuite, s’il mérite vraiment d’occuper une case triplée.
Pour le reste, c’est le Yams que tu connais. Cinq dés, trois lancers par tour, et la feuille habituelle, en anglais : ONES à SIXES en haut, puis 3 OF A KIND, 4 OF A KIND, 5 OF A KIND, FULL HOUSE, les deux suites SM STRAIGHT et STRAIGHT, et CHANCE en bas.
Comment jouer à 5 Roll
Appuie sur « Roll x3 » pour lancer les cinq dés. Le chiffre du bouton baisse à chaque lancer : après le premier, il affiche « Roll x2 ». Entre deux lancers, clique sur les dés à garder, ils vont se ranger dans le plateau en bois à côté du bouton, puis relance le reste. Le jeu le résume en une ligne : « Click dice to lock them, then roll again ».
Une fois tes lancers faits, choisis une case. La feuille affiche d’avance, dans chaque case libre et dans les trois colonnes, ce que ton lancer rapporterait. Tu as donc tout le choix sous les yeux avant de trancher. La case se verrouille et un nouveau tour commence.
Conseils et stratégie
La colonne X3 n’est pas faite pour les gros coups, elle est faite pour les coups sûrs. Un full ou une suite arrive rarement au bon moment, alors que les six et les cinq tombent souvent. Sur une feuille entière, c’est là que le triple paie vraiment.
Regarde toute la feuille avant d’inscrire quoi que ce soit. Un lancer moyen dans une case X1 vide ne te coûte presque rien. Le même lancer en X3 grille la case la plus chère de cette ligne, et elle ne reviendra pas.
Et lis les chiffres que le jeu te montre déjà. Chaque case libre affiche en permanence la valeur de ton lancer, dans les trois colonnes. Pas besoin de demander quoi que ce soit : c’est le moyen le plus rapide de savoir si un lancer mérite d’être joué ou s’il vaut mieux le sacrifier sur une ligne que tu ne rempliras de toute façon pas.
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Questions fréquentes
Que veulent dire X1, X2 et X3 ?
Ce sont des multiplicateurs. La même ligne rapporte une, deux ou trois fois les points selon la colonne où tu inscris ton lancer.
Combien de lancers par tour ?
Trois. Entre deux lancers, tu cliques sur les dés que tu veux garder.
Est-ce que je vois ce que vaut mon lancer avant de choisir ?
Oui. Toutes les cases libres affichent la valeur qu’il donnerait, dans les trois colonnes.