Master Checkers

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Master Checkers

Au-dessus et au-dessous du damier, un chronomètre chacun, marqué d’un pion de sa couleur. Un seul tourne à la fois, celui du joueur qui a le trait. On dirait de la décoration, mais au bout d’un quart d’heure on voit noir sur blanc qui prend son temps.

Le damier est de 8 x 8, comme aux dames anglaises, avec des lettres en haut et en bas et des chiffres sur les côtés. À deux, on peut parler de ses coups en « C3 vers D4 » sans compter les cases.

Car on peut jouer à deux : avant la partie, tu choisis entre l’ordinateur et une personne sur le même écran. Et quand tu touches un de tes pions, les cases où il peut aller s’allument, pas besoin de compter les diagonales pour s’y mettre.

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Comment jouer à Master Checkers

Choisis d’abord ton adversaire : l’ordinateur, ou quelqu’un à côté de toi. Touche ensuite un pion, les cases accessibles s’allument, puis touche celle que tu veux.

Selon les règles habituelles des dames, les pions avancent en diagonale d’une case, on prend en sautant par-dessus un pion adverse vers la case libre derrière, et un pion qui atteint la dernière rangée devient dame et peut aller dans les deux sens.

Les chronomètres au-dessus et au-dessous du damier mesurent le temps de chacun.

Conseils et stratégie

Tiens ta dernière rangée le plus longtemps possible. Tant que tes pions y restent, aucun pion adverse ne peut aller à dame, et une dame vaut plusieurs pions.

Avance par deux, pas en solitaire. Un pion isolé sur sa diagonale se fait sauter ; deux pions qui se couvrent ne se prennent pas sans que l’adversaire s’expose à son tour.

Et regarde l’autre chrono. Contre l’ordinateur, il répond en une seconde de toute façon ; contre une personne, il parle : un coup long est un coup qui a fait hésiter, et l’endroit du damier où l’hésitation s’est logée mérite ton attention.

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Questions fréquentes

Peut-on jouer à deux ?

Oui. Avant la partie, tu choisis entre l’ordinateur et une personne sur le même écran.

À quoi servent les deux chronomètres ?

Il y en a un par joueur, et seul celui du joueur qui a le trait tourne.

Faut-il connaître les coups permis ?

Non. Touche un pion et les cases où il peut aller s’allument.

Le damier a-t-il 100 cases ?

Non, 64 : huit sur huit, avec des coordonnées de A à H et de 1 à 8.

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