Home Pin 1
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Une nouvelle donne chaque jour, résolue avant sa mise en ligne : elle se gagne toujours.
Home Pin 1
Dans Home Pin 1, chaque niveau pose la même question : dans quel ordre retirer les goupilles ? Chacune libère quelque chose, la gravité fait le reste, et rien ne se rattrape.
Le jeu habille ce principe d’une petite histoire. Edward s’est installé dans une maison abandonnée, et l’argent gagné en résolvant les niveaux sert à la remettre debout. La rénovation fait office de barre de progression illustrée, et ça fonctionne : un casse-tête qui débouche sur quelque chose de visible, on a envie de le finir.
Le cœur du jeu reste les niveaux eux-mêmes : un petit schéma physique tenu par deux ou trois goupilles, et un seul ordre qui marche.
Comment jouer à Home Pin 1
Chaque niveau est une image fermée, traversée de goupilles.
- Clique ou touche une goupille pour la retirer.
- Ce qu’elle retenait est libéré, et la gravité prend le relais.
- Les liquides coulent, les objets tombent, les ennemis avancent.
- Récupère l’or et atteins l’objectif pour finir le niveau.
- Retire la mauvaise goupille en premier et le niveau échoue presque toujours aussitôt.
Regarde le schéma, pas les goupilles
Chaque niveau est une affaire de récipients : quelque chose doit arriver quelque part, autre chose ne doit surtout pas y arriver. Les goupilles ne sont que des robinets. Avant d’en toucher une, regarde ce qu’elle retient et où cela partirait. La moitié des niveaux se résolvent dès qu’on se pose la question au lieu de cliquer pour voir.
Pas de retour en arrière
C’est voulu. Une erreur, et tu recommences : c’est rapide et ça ne coûte qu’un peu d’amour-propre. Du coup, tâtonner reste une méthode honnête sur un niveau illisible : deux ou trois essais pour voir ce que fait chaque goupille vont souvent plus vite que de fixer l’écran.
Conseils et stratégie
Cherche d’abord comment perdre
Chaque niveau a une manière de perdre, souvent plus visible que la manière de gagner. De la lave qui ne doit pas toucher l’or, un ennemi qui ne doit pas atteindre Edward, un récipient qui ne doit pas déborder. Repère-la : la solution est presque toujours l’ordre qui contient ce danger le plus longtemps.
Une goupille à la fois, dans ta tête
- Que retient cette goupille ?
- Si elle saute, où part ce qu’elle retenait ?
- Ça finit quelque part d’utile, d’inoffensif ou de fatal ?
Une goupille dont la réponse est « fatal » ne passe pas en premier. Il reste alors en général deux candidates au lieu de cinq.
L’ordre avant le timing
Rien ne doit être retiré à la fraction de seconde près. Si un niveau semble exiger du timing, l’ordre est sans doute faux. La bonne séquence a l’air tranquille : chaque libération se termine avant que la suivante compte.
Retourne les dangers les uns contre les autres
Plus loin, certains obstacles deviennent des outils. La lave qui tuerait Edward tue aussi ce qui le poursuit. Un bloc qui tombe sur ta route barre aussi la leur. Quand un niveau semble avoir une menace de trop, vois si deux d’entre elles peuvent se neutraliser.
L’or, facultatif jusqu’à un certain point
Certains niveaux se terminent sans tout ramasser, mais c’est l’or qui paie les travaux. Si une pièce est mal placée, finis d’abord le niveau sans elle, puis rejoue-le en connaissant le terrain. La rénovation, elle, ne change rien à la façon de résoudre un niveau, et économiser n’apporte aucun avantage.
Recommence tout de suite
Dès que la première goupille est mal partie, relance. Un liquide sorti de son récipient n’y retourne pas, et regarder l’échec se dérouler ne fait que perdre des secondes.
Un plan, pas un décor
Les dessins invitent à voir une pièce de maison. Mieux vaut y voir un plan technique : quelques récipients, quelques choses qui coulent ou tombent, deux ou trois vannes. Une fois l’œil habitué, la difficulté baisse nettement, parce qu’il ne reste qu’une question : qui retient quoi, et ce qui arrive quand ça lâche.
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Tout voir →Faits maison, renouvelés chaque jour, les mêmes pour tout le monde et sans inscription.
Questions fréquentes
Comment joue-t-on à Home Pin ?
Tu retires les goupilles d’un petit schéma physique dans le bon ordre, pour que liquides, objets et ennemis aillent là où il faut et pas ailleurs.
Peut-on annuler un coup ?
Non. Une mauvaise goupille fait en général échouer le niveau, et il faut recommencer, ce qui va vite.
Le timing compte-t-il ?
Presque jamais. Si un niveau semble demander de la précision, c’est que l’ordre est faux.
À quoi sert l’argent ?
À rénover la maison d’Edward. C’est le fil de progression du jeu, sans effet sur les casse-têtes eux-mêmes.